
Mit Albert wird es nie langweilig
Bild: Tivola Verlag GmbH
Bild: Tivola Verlag GmbH
Der Tivola Verlag bringt den dritten Teil der "Onkel Albert"-Reihe auf den Markt. Entwickelt von der französischen Firma Lexxis, überzeugt auch er mit wunderschönen Illustrationen.
Dabei sieht dieser neue Titel seinen Vorgängern zum Verwechseln ähnlich. Denn wieder öffnet sich gleich nach dem Einführungsfilmchen über den kauzigen Albert sein persönliches Notizbuch. Diesmal gibt Albert den Spielern den Auftrag, alles über jene geheimnisvolle Insel zu erfahren, auf der er vor Jahren als Schiffbrüchiger überlebt hatte. Natürlich sind die Rätsel neu. Und die bis dahin treue Echse, die der Hilfe diente, wurde nun durch einen schnarrenden Roboter ersetzt. Ein weiteres Mal gilt es, wichtige Gegenstände einzusammeln und sie, nach dem "objektorientierten" Prinzip, am virtuellen Buchrand zu sammeln- bis sie ihren jeweiligen Einsatz finden. So lenkt der flatternde Kolibri von Seite 1 auf einem anderen Blatt ein Windrad, das den Zugang zum Observatorium öffnet. Leider ist auch diesmal der Platz für die Sammelobjekte begrenzt und verhindert so das blinde Einsammeln aller Gegenstände. Die Rätsel und Aufgaben fesseln umso mehr, je schwieriger sie zu knacken sind. Das Zusammenbauen eines Flugzeugs aus Blättern und Ästen zählt dabei zu den einfacheren Übungen. Kaum fertig, startet der Ultraleichtflieger zu einem Flug auf die andere Seite der Insel und öffnet so eine weitere Seite im Notizbuch. Komplizierter geht es in der Tauchglocke zu. Erst verscheuchen wir herumschwirrende Bienen mit einem - natürlich vorher gefundenen - Honigtopf. Dann steuern wir im Blindflug das U-Boot via Radarschirm. Nur ein kleiner Punkt darauf zeigt, wo sich der Cursor befindet. So entdecken wir den Weg in die Bucht. Bei allen Ähnlichkeiten mit den ersten beiden Versionen begeistern auch dieses Mal der Einfallsreichtum und die hintersinnigen Rätsel. Auf keinen Fall aufgeben, wenn es mal nicht weiter geht.
Dabei sieht dieser neue Titel seinen Vorgängern zum Verwechseln ähnlich. Denn wieder öffnet sich gleich nach dem Einführungsfilmchen über den kauzigen Albert sein persönliches Notizbuch. Diesmal gibt Albert den Spielern den Auftrag, alles über jene geheimnisvolle Insel zu erfahren, auf der er vor Jahren als Schiffbrüchiger überlebt hatte. Natürlich sind die Rätsel neu. Und die bis dahin treue Echse, die der Hilfe diente, wurde nun durch einen schnarrenden Roboter ersetzt. Ein weiteres Mal gilt es, wichtige Gegenstände einzusammeln und sie, nach dem "objektorientierten" Prinzip, am virtuellen Buchrand zu sammeln- bis sie ihren jeweiligen Einsatz finden. So lenkt der flatternde Kolibri von Seite 1 auf einem anderen Blatt ein Windrad, das den Zugang zum Observatorium öffnet. Leider ist auch diesmal der Platz für die Sammelobjekte begrenzt und verhindert so das blinde Einsammeln aller Gegenstände. Die Rätsel und Aufgaben fesseln umso mehr, je schwieriger sie zu knacken sind. Das Zusammenbauen eines Flugzeugs aus Blättern und Ästen zählt dabei zu den einfacheren Übungen. Kaum fertig, startet der Ultraleichtflieger zu einem Flug auf die andere Seite der Insel und öffnet so eine weitere Seite im Notizbuch. Komplizierter geht es in der Tauchglocke zu. Erst verscheuchen wir herumschwirrende Bienen mit einem - natürlich vorher gefundenen - Honigtopf. Dann steuern wir im Blindflug das U-Boot via Radarschirm. Nur ein kleiner Punkt darauf zeigt, wo sich der Cursor befindet. So entdecken wir den Weg in die Bucht. Bei allen Ähnlichkeiten mit den ersten beiden Versionen begeistern auch dieses Mal der Einfallsreichtum und die hintersinnigen Rätsel. Auf keinen Fall aufgeben, wenn es mal nicht weiter geht.
Fazit:
Macht Riesenrätselspaß, aber trotzdem: Wer einen kennt, kennt sie alle.

| Preis | nur noch gebraucht erhältlich |
| Hersteller | Tivola Verlag GmbH |
| Plattform | Win 95/98/ME und Mac |
| ISBN | 3-934789-51-x |
| Sprache | Deutsch |
| Veröffentlicht | 2000 |
| Alter | ab 8 Jahren |
| USK | Lehrprogramm |
