Alfons Lernwelt (Reihe Deutsch Klasse1-6; Mathematik Klasse 1-6)
Rubriken: Deutscher Kindersoftwarepreis TOMMI, Nominierte & Gewinner, Mathematik, Deutsch

Lernen in der Geistervilla
Bild: Schroedel Verlag GmbH
Bild: Schroedel Verlag GmbH
Flaschengeist Alfons begleitet Kinder vom ersten bis zum sechsten Schuljahr in den Fächern Deutsch und Mathematik.
Dabei greift die Lernwelt seiner kunterbunten Geistervilla die wichtigsten Themenschwerpunkte auf und verpackt sie in abwechslungsreiche Aufgaben. Der Hauptort zum Lernen ist das Turmzimmer. Hier wählt der Schüler - je nach Software selbstständig aus, ob er lieber Diktate schreiben, seinen Wortschatz erweitern, Mengen erkennen oder Subtraktion üben will. Mit über 30.000 Aufgaben kommt keine Langweile auf. Pro absolvierter Übung verdient sich der Schüler ein paar Heller. Diese Münzen können entweder im Kaminzimmer für eine kurze Erholungspause bei einem Minispiel ausgegeben werden, oder die Kinder besorgen sich im voll gestellten ersten Stock ein paar schöne Gegenstände, mit denen sie ihr Zimmer einrichten.
Wer keine Heller mehr hat, geht einfach in den Turm und übt. Im Keller des Geisterhauses informieren die Statistiken über die Fortschritte. Die bunte Welt des kleinen Flaschengeistes ist liebevoll gestaltet, auch die Übungen machen großen Spaß.
Lediglich die Spiele sind eher Neuauflagen angestaubter Klassiker.
Dabei greift die Lernwelt seiner kunterbunten Geistervilla die wichtigsten Themenschwerpunkte auf und verpackt sie in abwechslungsreiche Aufgaben. Der Hauptort zum Lernen ist das Turmzimmer. Hier wählt der Schüler - je nach Software selbstständig aus, ob er lieber Diktate schreiben, seinen Wortschatz erweitern, Mengen erkennen oder Subtraktion üben will. Mit über 30.000 Aufgaben kommt keine Langweile auf. Pro absolvierter Übung verdient sich der Schüler ein paar Heller. Diese Münzen können entweder im Kaminzimmer für eine kurze Erholungspause bei einem Minispiel ausgegeben werden, oder die Kinder besorgen sich im voll gestellten ersten Stock ein paar schöne Gegenstände, mit denen sie ihr Zimmer einrichten.
Wer keine Heller mehr hat, geht einfach in den Turm und übt. Im Keller des Geisterhauses informieren die Statistiken über die Fortschritte. Die bunte Welt des kleinen Flaschengeistes ist liebevoll gestaltet, auch die Übungen machen großen Spaß.
Lediglich die Spiele sind eher Neuauflagen angestaubter Klassiker.
Fazit:
Tolle Lernsoftware.

| Preis | je ca. 20 Euro |
| Hersteller | Schroedel Verlag GmbH |
| Plattform | CD-ROM für PC und Mac |
| Sprache | Deutsch |
| Veröffentlicht | 2009 |
| Alter | ab 6 Jahren |
| USK | Freigegeben ohne Altersbeschränkung |
| Text aus: | spielen und lernen (01/2010) |
