Fragenbär - Richtig konzentrieren: Das Gold von Pottsland
Rubriken: Deutscher Kindersoftwarepreis TOMMI, Nominierte & Gewinner, Erstes Klicken & Vorschule

Für Tüftler aller Altersstufen
Bild: Spielend Lernen Verlag
Bild: Spielend Lernen Verlag
Nominiert für den Deutschen Kindersoftwarepreis TOMMI 2009
Käpt’n Püree und seine kartoffelförmige Piratenbande haben die Königsfamilie von Pottsland entführt und obendrein das Schiff vom Fragenbär beschlagnahmt.
Da der Oberpirat jedoch kein kompletter Unmensch ist, dürfen sich Schlaumäuse von fünf bis zehn Jahren an die Rettung der Blaublüter machen. In zehn tollen Lernspielen beweisen sie ihre Konzentrationsfähigkeit, indem sie sich die unterschiedlichsten Dinge merken. Das Spiel „Moderne Kunst“ zeigt verschiedenfarbige Formen. Der echte Schnellmerker entscheidet selbst, wann er sich die Bilder ausreichend eingeprägt hat. Dann fügt er mit bunten Pinseln die richtigen Farbtöne wieder ein. Beim „Geisterinselspiel“ merkt er sich die Positionen der Gruselgespenster, die an den Fenstern der Geisterburg erscheinen und klickt die entsprechenden Luken an.
Besonders witzig ist auch die Knödelkanone, bei der einer der Piraten eine Ladung Kartoffelmatsch ins Gesicht bekommt. Jede der Merkaufgaben lässt sich in drei Schwierigkeitsstufen meistern, und fordert so Kinder unterschiedlicher Altersstufen heraus.
Für bestandene Lernspiele spendet der diebische Piratenhauptmann ein paar seiner geliebten Goldstücke, mit denen dann Schiff und auch die Königsfamilie wieder freigekauft werden.
Käpt’n Püree und seine kartoffelförmige Piratenbande haben die Königsfamilie von Pottsland entführt und obendrein das Schiff vom Fragenbär beschlagnahmt.
Da der Oberpirat jedoch kein kompletter Unmensch ist, dürfen sich Schlaumäuse von fünf bis zehn Jahren an die Rettung der Blaublüter machen. In zehn tollen Lernspielen beweisen sie ihre Konzentrationsfähigkeit, indem sie sich die unterschiedlichsten Dinge merken. Das Spiel „Moderne Kunst“ zeigt verschiedenfarbige Formen. Der echte Schnellmerker entscheidet selbst, wann er sich die Bilder ausreichend eingeprägt hat. Dann fügt er mit bunten Pinseln die richtigen Farbtöne wieder ein. Beim „Geisterinselspiel“ merkt er sich die Positionen der Gruselgespenster, die an den Fenstern der Geisterburg erscheinen und klickt die entsprechenden Luken an.
Besonders witzig ist auch die Knödelkanone, bei der einer der Piraten eine Ladung Kartoffelmatsch ins Gesicht bekommt. Jede der Merkaufgaben lässt sich in drei Schwierigkeitsstufen meistern, und fordert so Kinder unterschiedlicher Altersstufen heraus.
Für bestandene Lernspiele spendet der diebische Piratenhauptmann ein paar seiner geliebten Goldstücke, mit denen dann Schiff und auch die Königsfamilie wieder freigekauft werden.
Fazit:
Die lustigen Spiele der kleinen Kartoffel-Piraten steigern Konzentration und Merkfähigkeit und machen gute Laune!

| Preis | ca. 25 Euro |
| Hersteller | Spielend Lernen Verlag |
| Plattform | CD-ROM für PC und Mac |
| Sprache | Deutsch |
| Veröffentlicht | 2008 |
| Alter | ab 5 Jahren |
| USK | Freigegeben ohne Altersbeschränkung |
| Text aus: | spielen und lernen (09/2009) |
